オートマ相手に1.5周+対人数回したくらいの感想.
青 - 地球人
俺TUEEその1。ラウンドボーナス+技術タイルで1ラウンド28点とか言い出すけど、ラウンドボーナスも最終得点ボーナスもガイア惑星が絡まないと完全に悲しみに包まれる。
そういう時は、建物数とか宙域とか同盟とかの最終得点ボーナスや、鉱山建設のラウンドボーナスがあるはずなのでひっくり返す。
惑星首府能力はガイアフォーマー置ききる前提だとラウンド収入+QIC2個とか言い出すんだけど、実は次元横断惑星や航法が足りなくておけないこともあるので、ガイアフォーミングの技術をどこまで伸ばすかは一考の余地あり
青 - ランティダ人
地球人の裏。明白に「地球人でどうしようもなければこっち使いましょう」なんだけど、単に地球人が強い…
実は同盟が作りやすい(寄生鉱山も同盟に組み込めるのですごく柔軟)けど、無計画に寄生すると鉱山が足りなくなるのである程度計画性が必要。
赤 - ハッシュ・ホラ人
しれっとラウンド収入+3金+経済1あるので、収入は実は安定する。ただ、そもそも収入がちょっと強いMobなので、安定はするが本当に安定するだけ。爆発力とかいう概念はない。
首府が立っている状態でできるだけ交易所数を維持しつつ、その時々のラウンドボーナスに合わせて点を取っていきたい。
赤 - ダー・シュワーム人
俺TUEE種族その2。いろいろぶっこわれている。少人数だとパワー収入得る機会が少ないとか、そういうデメリットも気にならない。
宇宙ステーションは1パワーになるので、タダで同盟が6パワー増える上に、首府/学院4パワーの技術タイルがいつとっても無駄にならない。それで人工知能技術が伸びれば文句なし。
なお伸ばす技術が決まっている(航法/人工知能)上に、始点が1つしかないので地味に建物数が伸びず、金と鉱石に苦労する。パワートークンはガンガン捨てていい(同盟構築ですら不要)ので、鉱石と金のパワーアクションは狙っていこう
黄 - ゼノ族
automaが使うとうざいんだけど、人間が使っても「でっていう」感が拭えない…
多人数戦での柔軟性が最大の武器?
あと、惑星首府立てて得られるラウンド収入QIC1個はパワートークン1個の上位互換。とはいえMob感が強い。
黄 - グリーン人
初手首府でなくてもいいけど、2R目の最初のほうに上級技術タイルかっさらいたい。
ただ、QICアクションで取れない関係上、研究所2個立てる必要あって結構厳しい。
ガイア入植3点の技術タイルも欲しいのでもっと厳しい。
まだ最善手がわからない種族
橙 - ジオデン人
俺TUEE種族その3。地球人やダー・シュワームと違って、ラウンドボーナス関係なく技術(+QIC)で点になるのが本当にひどい。こいつだけ技術1段当たり3点でよかったんではないだろうか。
放っておくと「QIC2個払って12点(暗黒惑星含め全種)」とか、「技術タイル1枚で8知識」とか言い出すので放っておいてはいけない。
航法と惑星改造技術を伸ばさなきゃいけないとはいえ、知識は結局伸びるので、暗黒惑星あきらめるならいろいろ寄り道できる。
橙 - バル・タック人
何も考えずガイアフォーミング伸ばすと、毎ラウンド3QICもらえる。航法伸ばせるようになるのは実はそこまでうまみがない(QICで殴ったほうが強い上にそれだけQIC収入ある)ので、惑星首府立てるよりは領地広げたい。ガイア惑星入植のラウンドボーナスの前ラウンドにはガイアフォーミングしたいので、2ラウンド前から動きを検討しておくべき。
こいつ自身もそこそこ強いけど、裏面が強くて悲しみを背負っている。
茶 - タクロン族
なんとかして3パワー石を振り回しましょうな種族。初手首府立てるとパワートークンを湯水のように破棄できる。単にパワー振り回すならネヴラ人のほうが強いので、人からうまくパワーを吸い上げたいところ。
パワートークン過剰だとびっくりするくらい性能落ちる。
茶 - アンバス人
同盟作りまくる人。初手か2Rに首府から偶数ラウンドに同盟作るのを目安にするといいけど、そううまくは回らない。表裏ともに地味である…
同盟作って5点のラウンドボーナスはおいしいけど、ダー・シュワームのほうがうまく立ち回れる気がしてやっぱり地味。
灰 - フィラク族
アンバス人と同じく2R首府でいい種族。(1Rで首府と研究所を両立するには特化しても厳しい。できるけど)
交易所と研究所を行ったり来たりするととる技術タイルがなくなったりする。
安定するジオデン人というと近い気がするけど、技術タイル配置への依存がすごい。
灰 - マッドアンドロイド
なんか顔の右側にすごいことが書いてある。どこか5段階にするよりは全部3段階にするみたいな感じなので、技術フィールドの右側重点で上げるといい感じ。金もないし。惑星首府能力のチタン惑星+1パワーは、救済措置*遠い首府立てたご褒美に近い。点がゴリゴリ削れる上に金が不足しがちなので、4パワー7金をめぐって赤と手番バトルが発生する
白 - ネヴラ人
パワートークンちょっと多めでぶんぶん回す種族。ムーブは惑星首府→研究所で惑星数はあまり伸びない。
首府立ってると、パワーアクションと種族能力の差が「ガイアエリアに行くかIに行くか」しかないので、初手研究所が実はありかもしれない。2R目の選択肢が大きく広がる。
白 - イタル人
パワートークンを捨てづらい種族。首府なしでラウンドまたぐとIにめっちゃたまる。
とはいえ2R目で首府能力使えるほどトークンがあるわけなし、だいたい3Rから使うことになる。
調子に乗ってるとパワートークンが不足したりする。
ガイアフォーミングでガイアエリアに無理やり転送もできるけど、数が半端なうえに地球人がいるとクソゲーと化すので難しいところ。